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Taille du marché des biens virtuels, opportunités de croissance, tendances par fabricants, régions, applications et prévisions jusqu’en 2025

Le rapport de recherche sur le marché des biens virtuels 2019-2025 couvre les facteurs actuels du marché, les contraintes, les opportunités, une analyse détaillée de la chaîne de valeur, la taille, la croissance, les principaux fournisseurs et les perspectives du secteur.

La valeur du marché mondial des biens virtuels devrait atteindre 189,76 milliards USD d’ici 2025, sous l’effet de la croissance rapide de la population de joueurs à travers le monde. La demande croissante de produits virtuels est principalement affectée par l’utilisation croissante des réseaux sociaux et des sites de jeux en ligne chez les jeunes. Dans les jeux virtuels, les monnaies virtuelles servent à acheter des biens virtuels pour différents avatars. La part de marché mondiale des biens virtuels connaît une croissance exponentielle des joueurs en ligne qui achètent des biens virtuels tels que des épées, des baguettes magiques ou des maisons en argent réel.

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Adroit Market Research, dans sa dernière étude intitulée «Taille du marché mondial des biens virtuels 2017 par sexe (femme, homme), par groupe d’âge (13-25 ans, 25-35 ans, 35-45 ans, 45 ans et plus), par région et prévisions pour 2018 2025 ”couvre les revenus du marché mondial des biens virtuels de 2015 à 2025. Le rapport sur le marché mondial des biens virtuels comprend également des informations sur le secteur, telles que les facteurs déterminants, les contraintes et les opportunités. La part du marché mondial des biens virtuels, ventilée par sexe et par groupe d’âge, a été fournie aux régions et pays clés.

La demande du marché mondial des biens virtuels a explosé parallèlement à la croissance rapide des médias sociaux et des jeux. Il en a résulté un marché de plusieurs milliards de dollars pour les produits virtuels. Les biens virtuels peuvent être à tout moment comme des autocollants numériques utilisés dans les applications de messagerie, des tenues dans le cadre d’avatars de jeu et des vies supplémentaires dans un jeu vidéo. Ces derniers temps, les jeux se sont transformés en divertissement traditionnel et l’audience des jeux a augmenté à la fois en taille et en composition démographique. L’industrie du jeu s’adresse à un large éventail de joueurs qui démontrent la différence de préférence entre le gameplay et la manière dont ils préfèrent jouer. La tendance la plus importante qui anime le marché mondial des biens virtuels est l’émergence de modèles de revenus gratuits, qui permettent aux joueurs d’essayer un jeu gratuitement. Ceci est fait dans le but de fournir de bas obstacles d’entrée aux utilisateurs.

Le marché mondial des biens virtuels est principalement alimenté par la forte demande de la population masculine dans le monde entier. La part du marché mondial des biens virtuels était dominée par la population masculine et devrait représenter plus de 75% du marché global d’ici 2025. Les jeux en ligne et les modèles commerciaux qui y sont associés ont enregistré une forte croissance de la population masculine ces dernières années. Les jeux en ligne occasionnels ont familiarisé de nombreux joueurs avec le monde des jeux vidéo et ont aidé les entreprises à cibler ce segment avec des produits différenciés. De plus, la pénétration croissante du jeu social a amené de nombreux hommes à participer et à dépenser de l’argent dans des jeux sur ces plateformes pour pouvoir jouer avec des personnes qu’ils connaissent.

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Le marché mondial des biens virtuels basé sur la géographie était dominé par la région Asie-Pacifique, qui occupait près de 57% du marché total, sur fond de la forte demande de biens virtuels en provenance de Chine et des pays de l’Asie du Sud-Est. La région Asie-Pacifique a maintenu sa forte présence sur le marché mondial des biens virtuels en raison de facteurs tels que la grande base d’utilisateurs de réseaux sociaux associée à une large pénétration des smartphones et de la technologie sans fil. En outre, l’infrastructure de paiement à maturité rapide est également un facteur important qui a motivé la consommation de biens virtuels, car elle a réussi à éliminer les risques associés aux transactions sur Internet.

Les développeurs de jeux de cette région se concentrent sur la création de contenu unique et la conception de produits virtuels de manière à influer dans une large mesure sur le jeu. Le marché des biens virtuels reçoit également d’énormes augmentations grâce aux investissements. Par exemple, en avril 2017, Five Jack, une société basée en Corée du Sud, a levé un investissement de 1,2 million USD sous la forme d’une série A de la société coréenne VC K-Run Ventures et de 500 startups. Ces activités d’investissement devraient propulser davantage le marché mondial des biens virtuels au cours de la période de prévision.

Segments clés du marché mondial des biens virtuels
Vue d’ensemble du genre, 2015-2025 (en millions USD)
Femelle
Masculin

Aperçu par âge, 2015-2025 (en millions USD)
13-25
25-35
35-45
45+

Aperçu régional, 2015-2025 (en millions de dollars US)
Amérique du Nord
NOUS.
Canada
L’Europe 
Espagne
Royaume-Uni
Italie
Allemagne
Asie-Pacifique
Chine
Inde
Japon
Asie du sud est
Amérique Centrale et du Sud
Brésil
Moyen-Orient et Afrique
GCC
Afrique du Sud

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À propos de nous:
Adroit Market Research est une société d’analyse et de conseil en affaires basée en Inde et constituée en 2018. Notre public cible est constitué d’un large éventail de sociétés, de sociétés de fabrication, d’institutions de développement produit / technologie et d’associations industrielles qui nécessitent une compréhension de la taille du marché, des tendances clés et des participants. et les perspectives d’avenir d’une industrie.

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